Quantic Dream: W przemyśle gier potrzeba innowacji

David Cage, szef Quantic Dream, powiedział, że w przemyśle potrzebny jest powiew świeżości.

- Ten przemysł umrze, jeśli nie spróbuje być bardziej innowacyjny, nie wprowadzi nowych pomysłów i nie zacznie w pewnym momencie omawiać może nie poważnych spraw, ale czegoś głębszego – powiedział Cage podczas rozmowy z GamesIndustry. – To świetnie, że można strzelać do potworów, to jest wspaniałe i zawsze będzie, i zawsze będzie odnosić sukcesy, ale czemu by jednocześnie nie dać ludziom wyboru, nie dać im różnych opcji? Jeśli takie gry się im podobają, to je znajdą, ale jeśli zechcą czegoś głębszego i interaktywnego, również to znajdą.

Cage szanuje ludzi, którzy tworzą gry i chcą je sprzedawać w okresie świąt Bożego Narodzenia, ale sam nie jest zainteresowany takim podejściem. Dla niego dużo ważniejszym jest stworzenie czegoś, co oddziałuje na emocje i nie tylko przekazanie swojej historii, jak w filmach, ale pozwolenie, by gracz decydował o tym, co powinno się stać.

- Nie chciałbym po prostu robić gry, by sprzedać ją ludziom w okresie świątecznym. Nie w ten sposób postrzegam swoją pracę. Interesuje mnie wykorzystanie tego medium do wyrażenia czegoś i do wywołania głębszych emocji. Sądzę, że da się to zrobić w filmach, w serialach telewizyjnych – wszystkie formy są dobre. Ale w grach tylko strzelamy i skaczemy. Czemu nie wypróbować czegoś innego i tego nie wykorzystać?

- To fantastyczne medium. To szalone, co można z nim zrobić, ponieważ doświadczenia, jakie czerpiesz, zupełnie różnią się od tych, które możesz znaleźć gdzieś indziej. Gdy oglądasz film, jesteś pasywny. Poznajesz historię, która jest Ci przedstawiana. Ale w grze Ty możesz opowiedzieć historię. Ty decydujesz, co powinno się stać. W ten sposób tworzysz własną opowieść w oparciu o swoje wybory i decyzje moralne. To fascynujące.

Cage podkreśla, że warto pomyśleć nad czymś innym, co wprowadzi do przemysłu coś świeżego, zamiast skupiać się na przykład na wydawaniu kolejnej strzelanki, którymi rynek jest już nasycony. Jako przykład podaje Journey od thatgamecompany.

- Journey było niesamowite. To nie ma nic wspólnego z tym, co robię. Nie chodzi w nim aż tak o przedstawienie opowieści. Chodzi o emocje. O to, by wypróbować coś innego. Sądzę, że w przemyśle potrzeba więcej takich gier jak Journey, ponieważ jest to powiew świeżego powietrza, co jest niezbędne w każdym medium. Jak wiele strzelanek z perspektywy pierwszej osoby produkuje się w ciągu roku? W ile możemy zagrać w ciągu roku? Jak wiele z nich odniesie sukces? Nawet jeśli spojrzeć na to od strony biznesu, czy ma to sens? Nie jestem pewien.

Źródło:
Małgorzata "therionee" Trzyna - gram.pl


Klemens
2012-07-08 07:37:30